
La propuesta impulsada por Casa Pueblo, con el acompañamiento de LabDes, el Laboratorio de Desarrollo Sostenible de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora, utilizó el lenguaje de los videojuegos para generar conciencia sobre los riesgos de las apuestas online y promover hábitos digitales saludables entre adolescentes y jóvenes.

Con una jornada abierta realizada en la Plaza del Cincuentenario de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora, el martes 26 de mayo por la tarde se La Universidad Nacional de Lomas de Zamora fue escenario de la presentación de “CAPUT: La Ruleta Tramposa”, un videojuego educativo impulsado por Casa Pueblo para abordar la problemática de las apuestas online y la ludopatía digital en adolescentes y jóvenes.
La iniciativa contó con el acompañamiento del Laboratorio de Desarrollo Sostenible de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (LabDes), que respaldó la propuesta como parte de sus acciones vinculadas a innovación social, educación y construcción de ciudadanía.
La actividad reunió a estudiantes, docentes, familias y miembros de la comunidad en un espacio participativo que combinó experiencia interactiva, intercambio y reflexión sobre una problemática que crece de manera sostenida en entornos digitales.
A través del lenguaje de los videojuegos, CAPUT busca visibilizar los mecanismos de manipulación y captación presentes en muchas plataformas de apuestas online. La propuesta pone el foco en cómo operan las dinámicas de recompensa inmediata, la hiperestimulación y las estrategias digitales que apuntan especialmente a públicos jóvenes. Según explicaron sus impulsores, el juego no busca que el usuario gane, sino que pueda identificar y comprender las trampas que utilizan los sitios de apuestas para captar y retener jugadores.

El proyecto también busca poner en agenda distintos aspectos vinculados al crecimiento de los casinos digitales y las apuestas online, entre ellos su presencia cada vez más frecuente en ámbitos cotidianos como escuelas y clubes, la proliferación de contenidos promocionales difundidos por influencers, ídolos deportivos y streamers, así como la necesidad de fortalecer los marcos regulatorios para proteger a niños, adolescentes y jóvenes frente a estas plataformas.
Lejos de una mirada moralizante, la iniciativa propone generar pensamiento crítico y promover hábitos digitales saludables mediante herramientas cercanas a los consumos culturales de las nuevas generaciones. En ese sentido, el videojuego funciona como un recurso educativo para abrir conversaciones sobre tecnología, vínculos y salud mental, al tiempo que invita a reflexionar sobre el manejo de datos personales, billeteras virtuales y otras prácticas asociadas al ecosistema de las apuestas digitales.
Durante la jornada se realizó una demo abierta del videojuego, acompañada por una charla y debate sobre ludopatía digital y el impacto social de las apuestas online. Los asistentes pudieron participar de actividades de intercambio y reflexionar colectivamente sobre una problemática que preocupa cada vez más a familias, instituciones educativas y organizaciones sociales.
Esta propuesta además contó con reconocimiento institucional y fue declarada de interés municipal por el Concejo Deliberante de Lomas de Zamora, en apoyo a una iniciativa que busca trabajar la prevención desde una perspectiva educativa y comunitaria.
Desde Casa Pueblo destacaron que la innovación social no es exclusiva de los grandes polos tecnológicos y señalaron que CAPUT es una herramienta desarrollada íntegramente en Lomas de Zamora para generar conciencia y fortalecer las políticas de prevención. En ese marco, el videojuego propone transformar una experiencia lúdica en una instancia de concientización y debate colectivo, promoviendo formas de participación que dialoguen con los lenguajes digitales contemporáneos.